Новые сообщения / Участники / Правила форума
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум » ART :: Alpha Racing Team » Мастерская » Смешивание блоков ! (Blockmixing) (Слепи из блоков радугу ))
Смешивание блоков ! (Blockmixing)
WOLF(RUS)
Дата: Суббота, 06.09.2008, 21:38 | Сообщение # 1
Генерал-лейтенант
Пилот
Сообщений:
628
Репутация: 27
Статус:
Offline

Добрый день ! Всем нам доводилось хотя бы раз покататься на необычных трассах, в которых те или иные объекты торчат друг из-под друга, перемешиваются, перекручиваются, или просто слегка высовываются из-под воды. Поначалу смотришь и думаешь "А как они так сделали ?". Что же это ? Неужели строители были пьяные когда строили стадион angry ? Нет. Это просто небольшая уловка. Данный приём называется "смешиванием блоков" (blockmixing), когда в пространстве для одного блока находятся сразу 2 и более блоков. Покажем, как можно самостоятельно "впилить" кусок дороги в плоскую платформу.

1) Нам понадобиться программа RixMix, которая в свою очередь будет являться "бетономешалкой" для наших блоков, и ещё понадобиться Net 2.0 от Microsoft для корректной работы (В большинстве случаев ненужна. Сначала пробуем без неё).

Скачать RixMix : http://www.richardleiser.co.uk/tmu/RixMix.exe
Скачать Net 2.0 : http://www.microsoft.com/downloa....lang=en

2) Заходим в Трекманию, создаём новую трассу. Ставим 2 объекта : красную платформу и НАД ней ставим наклонную дорожку как показано на рисунке :


Сохраняем трассу. Выходим из игры.

2) RixMix представляет из себя простое .exe приложение, не требующее установки. Запускаем его и видим перед собой вот это :

Сначала почти ничего не понятно. Нажимаем кнопку "Open" и указываем на нашу сохранённую трассу. Программа откроет трассу и рассчитает количество созданных на ней объектов.

3) Вот так будет это выглядеть :

Появяться строки с цифрами и названия объектов рядом с ними. Inflatable Support - это наша большая красная платформа, а RoadMainSlopeBase - наклонная дорожка, которую мы расположили НАД красной платформой. Теперь рассмотрим каждую линию :

003 - вращение объекта. Можно поменять (001- объект будет повёрнут с востока на запад, 002 - с юга на север, 003 - с запада на восток). В данном случае мы этот параметр менять не будем. Смотрим дальше.

013 - координата объекта по оси X (слева направо)

018 - координата объекта по оси Y (снизу вверх. ЭТО НЕ ВЫСОТА, это только в плоскости стадиона). НЕ ТРОГАЕМ ! Потому что не всегда с этим всё хорошо выходит. бывает после изменения этой координаты карта не загружается и выкидвает из игры

005 - координата объекта по оси Z (а вот это уже высота). Для ориентира 001 - высота травы на стадионе, а 032 - максимальная высота.Эту Z координату мы и поменяем (ТОЛЬКО ЕЁ! Ничего другого). В моём случае высота плоскости платформы равна 005, а дорожки наверху 007. Опускаем дорожку вниз. Ставим вместо 007 число 005 как показано внизу :

4) Готово ! Сохраняем, закрываем программу, открываем игру и загружаем нашу трассу. Если всё сделано правильно, получиться примерно это :

Таким образом можно "вмонтировать" друг в друга много объектов. Я надеюсь, что вам было интересно всё это читать. Если есть желание, посмотрите для примера очень оригинальную карту под названием "Spectator Mode" (автор - ZooZ) в разделе "Треки", а также трассу Snakes Den (поискать можно на www.tm-exchange.com).

Также, вот список известных блоков, которые будут отображаться в программе при открытии карты :

RoadMain 1 1 1 (простая дорога)
RoadMainGTCurve2 1 1 2 (маленький поворот)
RoadMainGTCurve3 1 1 3 (поворот чуть болье)
RoadMainGTCurve4 1 1 4 (большой поворот)
RoadMainGTCurve5 1 1 5 (очень большой поворот)

RoadMainCheckpoint 1 2 1 (чекпоинт)
StartLine 1 2 2 (старт)
Finish 1 2 3 (финиш)
RoadMainStartFinishLine 1 2 4 (мультилапный старт)
Turbo 1 2 5 (ускоритель)

HolePillar 1 3 1 (столб)
HolePillar2Front 1 3 2 (два столба вертикально)
HolePillar2Line 1 3 3 (два столба горизонтально)
HolePillar3 1 3 4 (3 столба)
Hole 1 3 5 (Яма)
RoadStretch 1 3 6 (хз...)
Bump1 1 3 7 (странная херня, осторожно: Y-координата всегда выше на 1)

RoadMainGTDiag2x2 1 4 1 (первая маленькая диагональ)
RoadMainGTDiag2x2Mirror 1 4 2 (вторая маленькая диагонал)
RoadMainGTDiag3x2 1 4 3 (первая большая диагональ)
RoadMainGTDiag3x2Mirror 1 4 4 (вторая большая диагональ)
RoadMainYShapedDiag2 1 4 5 (вилка)
RoadMainYShapedCurve2 1 4 6 (вилка2)

Ramp 1 5 1 (большой трамплин)
RampLow 1 5 2 (маленький трамплин)
LoopLeft 1 5 3 (лупинг влево)
LoopRight 1 5 4 (Лупинг вправо)

RoadMainSlopeBase2 2 1 1 (большое начало)
RoadMainSlopeBase 2 1 2 (маленькое начало)
RoadMainSlopeStraight 2 1 3 (просто вверх)
RoadMainSlopeStart 2 1 4 (начало подъема)
RoadMainSlopeEnd 2 1 5 (конец подъема)
RoadMainSlopeUTop 2 1 6 (ещё какая то херовина вверх)
RoadMainSlopeUBottom 2 1 7 (такая же вниз)

RoadMainCheckpointUp 2 2 1 (чекпоинт вверх)
RoadMainCheckpointDown 2 2 2 (чекпоинт вниз)
RoadMainTurboUp 2 2 3 (ускоритель вверх)
RoadMainTurboDown 2 2 4 (ускоритель вниз)

HolePillarSlope 2 3 1 (столб вверх)
HoleSlope 2 3 2 (яма вверх)
RoadStretchSlope 2 3 3 (соединяющаяся трасса вверх)
Bump1Slope 2 3 4 (странная хрень вверх)

RoadMainGTDiag2x2Slope 2 4 1 (маленькая диагональ вверх)
RoadMainGTDiag2x2SlopeMirror 2 4 2 (маленькая диагональ вниз)
RoadMainGTDiag3x2Slope 2 4 3 (большая диагональ вверх)
RoadMainGTDiag2x2SlopeMirror 2 4 4 (большая диагональ вниз)
RoadMainGTYShaped 2 4 5 (развилка вверх)
RoadMainGTYShapedDown 2 4 6 (развилка вниз)

(Список взят с сайта TMPOWER.RU)

 
Форум » ART :: Alpha Racing Team » Мастерская » Смешивание блоков ! (Blockmixing) (Слепи из блоков радугу ))
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Alpha-Racing.Ucoz.Ru © 2008-2010
Design by Mikhail 'Kimi' Poznyak

Сайт оптимизирован под браузер Opera
Команда ART создана 6 сентября 2008